Major enterprises pay more and more attention to the selection and training of internal trainers, and promote experts to accumulate organizational experience, but traditional TTT training can no longer meet the needs of internal trainers to improve their ability. Faced with more and more new generation of students, internal trainers also need to innovate in course design, so as to stimulate the inherent learning motivation and enthusiasm of the post-90s and post-00s. Gamified learning is a major trend in course design and development. The training magazine of the largest media organization in the training industry has repeatedly publicized and promoted this concept and technology, but there are few courses on this topic in the market, and there is no established methodology, resulting in a great imbalance between supply and demand. With the gradual change of training technology in the future, more and more enterprises will choose to try gamified training products, which will promote the birth of new market opportunities in the training industry.
【课程背景】
各大企业越来越注重内训师的选拔和培养,推动专家沉淀组织经验,但传统 TTT 培训已不能满足内训师的能力提升需求。面对越来越多的新生代学员,内训师也需要课程设计的创新,以激发 90 后和 00 后的内在学习动力和参与热情。游戏化学习是课程设计与开发的大趋势,培训行业最大的媒体机构培训杂志也多次宣传和推广这一理念和技术,但是市场上该主题的课程寥寥无几,也没有成型的方法论,造成供需之间极大的不平衡。随着未来培训技术的逐渐更迭,会有越来越多的企业选择尝试游戏化培训产品,推动培训行业诞生新的市场机会。
【适用对象】
- 企业培训岗人员:希望获得创新的培训理念和实战技术
- 企业内训师:希望获得晋阶的课程开发与设计能力
- 学校教师:希望获得突破性的教学技术和技巧
【课程目标】
- 理解游戏化学习的底层逻辑,树立正确的思维认知
- 掌握课程设计、场域搭建、课堂控场的落地方法论
- 掌握拿来即用的工具模板使用方法
- 从实战案例的解析中获得各类课程的游戏化设计思路
【课程大纲】
第一章:游戏化学习的底层逻辑
为什么游戏要与学习结合
培训中游戏与学习的错位
游戏化学习的底层逻辑是什么
第二章:游戏化学习的课程设计——Q12 设计法
我们对课程设计的误解
课程设计的理论基础
游戏化学习 Q12 设计法
第三章:游戏化学习的场域构建——三线交互法
游戏化学习的场域
三线交互法
培训教室的布局
第四章:游戏化学习的控场技巧——四步引导法
培训师角色的转变
四步引导的动作标准
常见状况处理
第五章:常见课程类型的游戏化设计思路
文化理念类
概念原理类
规则规范类
通用技能类
标准动作类